// //
Фичеры: Малоизвестные факты об известных играх — Игры Mail.Ru

Малоизвестные факты об известных играх

Антон Жук (редакция)

Почему BioWare сама не сделала KoToR 2 и еще несколько не слишком известных фактов из мира игр

Каждый увлеченный геймер знает немало о своих любимых играх, и порой кажется, что ничего нового о них уже не выяснить. Но иногда, спустя годы, разработчики делятся новыми подробностями — о своем подходе к геймдизайну, об отмененных прототипах хитов, о несостоявшихся сделках, которые бы могли полностью изменить известные серии, какими мы их знаем. О нескольких таких историях и расскажет этот материал.

Как Sierra могла бы стать владельцем id Software

Сегодня id Software со всей библиотекой игр принадлежит ZeniMax Media — корпорации, которая в 2009 году выложила за создателей Doom больше ста миллионов долларов. Владеть id Software мечтал практически любой крупный издатель. В разное время компанию обхаживали и Activision, и Electronic Arts, предлагая выгодные контракты, но всякий раз получали отказ — id Software гордилась независимостью и собственным статусом.

Однако так было не всегда. В начале 90-х, когда id Software была совсем молодой студией, один из ее основателей, Джон Ромеро, написал письмо Кену и Роберте Уильямс — владельцам влиятельнейшего тогда издательства Sierra, которое сделало себе имя на приключенческих квестах. Ромеро предложил чете Уильямс опробовать разработку команды — боевик Wolfenstein 3D. Те заинтересовались и пригласили всех четверых основателей id к себе в офис.

Джон Ромеро в молодости

На встрече Кен Уильямс сыграл в Wolfenstein 3D и сдержанно похвалил игру. После недолгих раздумий он сказал, что готов приобрести id Software и права на ее игры за два с половиной миллиона долларов. Для Джона Ромеро, Тома Холла, Адриана Кармака и Джона Кармака это была вовсе не поразительная сумма: они и так зарабатывали десятки тысяч долларов на продажах Commander Keen. Но с таким опытным партнером, как Sierra, id Software могла получить мощный импульс для развития и реализовать любые замыслы.

Ромеро и его коллеги посовещались и попросили у Sierra On-Line сто тысяч долларов вперед. Просто чтобы проверить, как сильно Уильямсы заинтересованы в сделке. Выяснилось, что не сильно — владельцы Sierra отказались, посчитав основателей id юными выскочками.

Впоследствии, когда id Software выпустила череду успешных игр — Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2, Quake и Quake 2, Кен и Роберта Уильямс пожалели о сорвавшейся сделке. id поспособствовала наступлению 3D-эры в играх и сделала шутеры от первого лица самым популярным жанром в индустрии. Позиции Sierra, в библиотеке которой были преимущественно неторопливые приключенческие игры, сильно пошатнулись, и в середине девяностых компания начала отчаянные розыски партнера, который бы разработал для нее шутер. Sierra даже обращалась к id Software с предложением издать одну из ее следующих игр, однако студия его проигнорировала. Тем не мене, в 1996 году Sierra наконец сумела договориться об издании шутера от первого лица: он назывался Half-Life.

Почему Bioware не сделала Star Wars: Knights of The Old Republic 2

Когда LucasArts в конце девяностых предложила BioWare сделать RPG по «Звездным войнам», то ожидала получить что-то вроде Baldur’s Gate — изометрическую RPG со световыми мечами и Силой вместо магии. Но в BioWare рассудили, что такая игра не будет зрелищной, а ведь Star Wars ассоциируется в первую очередь именно с яркими кинематографичными сценами. Так на свет появилась Star Wars: Knights of the Old Republic — с полностью трехмерным миром и камерой, висящей за спиной у персонажа игрока. Новинка получила множество наград от критиков (сред прочих — премию Британской академии кино и телевизионных искусств) и смотрелась привлекательно даже на фоне трилогии приквелов, которыми как раз тогда занимался Джордж Лукас. Ее хвалили за увлекательно рассказанную историю с неожиданными сюжетными поворотами, динамичную постановку, разнообразный дизайн планет, интересных персонажей и верно переданную атмосферу вселенной. Она моментально стала классикой жанра.

Продолжить «Рыцарей старой республики» BioWare планировала сама. Сразу после релиза первой части команда начала собирать идеи для сиквела. По замыслу, главный злодей должен был принадлежать к той же загадочной расе, что и магистр Йода. Он бы стал духовным наставником для героя и лишь ближе к финалу показал свой истинный характер. Однако дальше обсуждения сюжета дело не продвинулось.

Рразработку Knights of the Old Republic 2 отменили руководители BioWare Грег Зещук и Рэй Музика — предположительно потому, что для укрепления позиций студии было выгодней создавать собственные бренды, чем трудиться над играми по чужим вселенным. К тому же LucasArts настаивала, чтобы сиквел выпустили меньше, чем через полтора года. Музыка и Зещук сочли, что за такие сроки создать вменяемую RPG практически нереально. BioWare сосредоточилась на Jade Empire и Dragon Age, а большинство сотрудников, занимавшихся Star Wars: Knights of the Old Republic, во главе с Кейси Хадсоном переключились на другую космооперу — Mass Effect.

Сделать Star Wars: Knights of the Old Republic 2 на условиях LucasArts вызвалась Obsidian Entertainment. В условиях жесткого цейтнота геймдизайнеры сумели завершить проект за 14 месяцев. Просьбы дать больше времени на отладку игры и устранение багов мгновенно отметались LucasArts. Новинку все равно приняли довольно тепло (средний балл PC-версии на Metacritic.com — 85 из 100), но в целом было заметно, что из-за сжатых сроков Obsidian так и не сумела реализовать все задумки.

Почему сценарист Grand Theft Auto игнорирует криминальные теледрамы

Дэн Хаузер

Дэн Хаузер — человек множества талантов. Вместе с братом Сэмом он основал в конце девяностых Rockstar Games и очень быстро превратил студию в успешное издательство, выпускающее хиты мировой величины. Сегодня Дэн — вице-президент компании, а также продюсер и ведущий сценарист самых успешных игр Rockstar: Bully, Red Dead Redemption, Max Payne 3 и, конечно, почти всех частей Grand Theft Auto.

Помимо открытых миров, проекты Rockstar славятся отличной проработкой персонажей, постановкой и кинематографичностью. Если ранние игры немало заимствовали из классического криминального кино, вроде «Лица со шрамом», «Крестного отца», «Славных парней», «Пути Карлито», «Ребят с улицы», «Таксиста», то с выходом Grand Theft Auto 4 каждая новая разработка Rockstar была все более самобытной и сюжетно независимой. Вероятно, сказался рост Дэна Хаузера как сценариста.

Когда журналист The New York Times в очередном интервью предположил, что Хаузер вдохновляется некоторыми современными телесериалами, тот дал неожиданный комментарий: «Я не видел «Тримей». Я даже не видел «Прослушку». Одно из моих правил — не смотреть слишком много шоу по нашей теме. Я немного смотрел «Клан Сопрано». Но не видел ни «Подпольную империю, ни «Во все тяжкие». Я решил, что мне следует в силу профессиональных причин избегать всех произведений на криминальные, гангстерские темы, если в них показывается современный нам мир». К сожалению, насчет большого кино он ничего не сказал, но судя по всему, не смотрит и многие голливудские хиты.

Как The Elder Scrolls 3: Morrowind спасла Bethesda Softworks от закрытия

Когда в 1996 году Bethesda выпустила грандиозную и крайне успешную The Elder Scrolls 2: Daggerfall, казалось, что компании надолго обеспечено светлое будущее. Однако последующие разработки студии не нашли должного отклика у геймеров. Мало кто сейчас вспомнит такие игры, как PBA Tour Bowling, XCar: Experimental Racing, Skip Barber Racing, 10th Planet. Команда попыталась выправить курс, выпуская новые проекты по вселенной TES, но An Elder Scrolls Legend: Battlespire и The Elder Scrolls Adventures: Redguard не заинтересовали пользователей и продались крайне незначительным тиражом.

Гонка XCAr: Experimental Racing (1997), предлагавшая соревноваться в заездах на 16 концепт-карах, впечатляла весьма подробным редактором машин,
вот только при игре все болиды ощущались практически одинаковыми

Bethesda оказалась на грани банкротства. Если бы не упорство и смелость команды, мы могли бы недосчитаться огромного количества замечательных игр. В 1998 году в компании осталось всего шесть человек. Терять им было особо нечего, и они решили, что рискнут всем ради, вероятно, своей последней игры — The Elder Scrolls 3: Morrowind.

«Нам уже нечего было бояться. Мы были в таком положении, что оставалось разве что разойтись по домам. И тогда мы решили пойти ва-банк. Morrowind была той самой игрой, ради которой мы просто обязаны были выложиться по полной», — вспоминает Тодд Говард.

Изначально Morrowind была гораздо масштабней финальной версии. Разработчики планировали задействовать всю провинцию Морровинд, а не только вулканический остров Вварденфелл, показать марширующие армии и разрушающиеся города. Когда дизайн-документ разросся до уровня Daggerfall, фантазии пришлось поумерить — проект такого масштаба команда не могла осилить. Целый год Bethesda потратила на инструментарий TES Construction Set и только потом вплотную занялась игрой. Очень скоро начала вырисовываться та Morrowind, которую все знают: большая, атмосферная, глубокая и полная сюрпризов RPG, во многом опередившая свое время.

За первый месяц после релиза в мире разошлось 100 000 копий игры. К 2005 году тираж The Elder Scrolls 3 достиг 4 миллионов копий. ZeniMax, к тому моменту владевшая Bethesda, преобразовала студию Говарда в отдельное игровое подразделение Bethesda Game Studios и фактически дала полную свободу действий. А затем случились еще более успешные TES 4: Oblivion, Fallout 3, TES 5: Skyrim, Fallout 4. Наверняка на подходе The Elder Scrolls 6.

Успех Morrowind в компании чтят и помнят. «Это была своего рода трансформация Bethesda. Вы можете проследить, что мы до сих пор используем кусочки кода из Morrowind в наших современных играх. Эта игра очень особенная для нас», — говорит Тодд Говард.

Если все эти факты были вам знакомы, поздравляем — вы неплохо подкованы в истории игровой индустрии. Впрочем, у нас еще есть надежда вас удивить — в следующем выпуске наших малоизвестных фактов об известных хитах.

1 из картинок Открыть оригинал